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Les règles de la belote

La belote classique, expliquée simplement — telle qu'elle se joue sur Belote Capot.

Le but du jeu

La belote se joue à 4 joueurs, en 2 équipes — votre partenaire est en face de vous. On joue avec 32 cartes (du 7 à l'As). Chaque donne vaut 162 points ; la première équipe à 501 points gagne la partie.

La distribution et les enchères

Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis une carte est retournée au centre. Premier tour de parole : chacun peut « prendre » — la couleur de la retournée devient l'atout et le preneur ramasse la carte. Si tout le monde passe, second tour : on peut prendre dans une autre couleur de son choix. Personne ne prend ? On redistribue. Le preneur s'engage à marquer plus de points que l'équipe adverse ; chacun est ensuite complété à 8 cartes.

L'ordre et la valeur des cartes

À la belote, l'ordre des cartes change selon qu'elles sont à l'atout ou non — c'est LA subtilité à retenir :

À l'atout (du plus fort au plus faible) : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
Hors atout : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

CarteÀ l'atoutHors atout
Valet202
Neuf140
As1111
Dix1010
Roi44
Dame33
Huit, Sept00

Le dernier pli rapporte 10 points de plus : le « dix de der ». Total d'une donne : 162.

Jouer une carte : les obligations

Il faut fournir la couleur demandée si on en a. Sans la couleur : il faut couper (jouer atout) si un adversaire est maître du pli — mais si votre partenaire est maître, vous êtes libre de défausser. À l'atout, il faut monter (jouer plus fort) quand c'est possible. Le pli revient à la plus forte carte : le plus gros atout, ou à défaut la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.

Belote et rebelote

Le Roi et la Dame d'atout dans la même main valent 20 points imprenables : on annonce « belote » en jouant la première, « rebelote » à la seconde. Imprenables : ces 20 points restent acquis même si le contrat tombe dedans.

Le contrat : réussite, dedans, litige, capot

Le preneur doit totaliser au moins 82 points. Réussi : chaque équipe marque ses points. Raté, il est « dedans » : les 162 points partent chez l'adversaire. Égalité 81-81 : litige — les points du preneur sont mis en réserve et reviennent au vainqueur de la donne suivante. Tous les plis pour une équipe : capot, 252 points !

Conseils pour bien débuter

Prendre ou passer ? Comptez vos atouts sûrs : un Valet accompagné (Valet + 9, ou Valet + 2 autres atouts) et un As dehors, c'est déjà une prise raisonnable. Prendre « sec » sur une jolie retournée sans soutien finit souvent dedans.

Ouvrez atout quand vous avez pris : faire tomber les atouts adverses protège vos As et vos 10 pour la suite.

Faites confiance au partenaire : s'il est maître du pli, inutile de couper — donnez-lui plutôt des points (un 10, un As) : à la belote on « charge » le pli de son équipe.

Comptez le dix de der : garder un atout maître pour le dernier pli, c'est 10 points assurés — parfois toute la différence entre réussir et tomber dedans.

Le petit lexique

Atout : la couleur forte de la donne · Fournir : jouer la couleur demandée · Couper : jouer atout sur une autre couleur · Pisser : ne pas couper alors qu'on aurait pu (au figuré !) · Maître : celui qui tient le pli · Charger : donner des points au pli de son équipe · Dedans : contrat raté · Capot : tous les plis pour une équipe · Dix de der : les 10 points du dernier pli.

Envie d'essayer ?

Belote Capot applique toutes ces règles automatiquement : vos cartes injouables sont grisées, impossible de se tromper — parfait pour apprendre. Et chaque jour, le Défi du jour propose la même donne à tout le monde : comparez votre score !

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